Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 15 октября 2023 г. 15:45

Хотя с переводами я практически уже завязал, все же напоследок одну значительную вещь я в этом году сделал. Перевел The Imperial Zoo или "Имперский зверинец", традиционно без игромеханик. Книга представляет собой бестиарий, написанный в форме эдаких заметок начальника экспедиции, посланной тем самым зверинцем ловить и исследовать всяческих необычных зверушек. Также практически к каждой заметке еще прилагаются комментарии кого-то из других членов экспедиции, а компания там собралась весьма колоритная.

http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/war...


Статья написана 13 октября 2023 г. 19:00

Разработчик/издатель: CD Project RED.

Год выхода: 2023 год.


Сказать, что дополнение к Киберпанку 2077 несколько припозднилось – это как мимоходом отметить, что в Арктике несколько холодно. За чуть менее чем три года с момента релиза оригинальной игры что в реальном мире, что на ниве видеоигр произошло столько всего, что сам проект и всяческая шумиха вокруг него уже несколько потускли. Стоит ли новая сюжетная линия и многочисленные исправления того, чтобы стряхнуть пыль со своей кибердеки и, возможно, в последний раз снова вернуться в Найт-Сити и его окрестности? Что ж, давайте разбираться.

Механики 2.0. Если вы, как и я, прошли оригинальную версию на релизе и с тех пор к ней не прикасались, то возвращение может даться с некоторым трудом. В какую-либо игру в принципе зачастую тяжко вернуться спустя большой промежуток времени, а здесь еще и многие механики переделали довольно сильно. Разработчики, конечно, рекомендуют начать игру вообще заново (есть возможность начать сразу и с событий дополнения), но если у вас уже за спиной 70+ часов и горы легендарных имплантов и оружия, вам навряд ли захочется это делать, так что придется приспосабливаться к дивному новому миру на ходу.

Первое, что бросается в глаза – это, разумеется, навыки. Их поменяли почти целиком и полностью, и поэтому у вас в любом случае вся прокачка обнулится и все очки придется перераспределять заново. Также, возможно, придется перераспределить и характеристики (их единоразово дают откатить до стартовых значений), потому что, скажем, ранее почти бесполезное Хладнокровие теперь отвечает за револьверы и снайперские винтовки. Навыки наконец стали действительно навыками, а не просто набором пассивных бонусов, так, например, ориентация на клинках теперь позволит и пули мечом отбивать, и проводить добивания с различными эффектами. Ну и, разумеется, исчезла всякая феерически бесполезная ерунда вроде стелса под водой. Простор чтобы собрать себе что-то эдакое вырос, благо теперь есть возможность с нуля переделать персонажа вообще во что-то новое. Только, разумеется, перед экспериментами лучше все же оставить резервное сохранение, ибо как было сказано выше, характеристики дают перераспределить всего раз, а когда очков сразу много и можно брать практически все есть определенный шанс вкачать себе не совсем то, чтобы вам хотелось.

Второе значительное изменение коснулось одежды и имплантов. Первая стала чистой косметикой и лишь изредка дает мизерные бонусы. Вторые же также подверглись значительной переработке. Во-первых, теперь у вас есть лимит очков для установки имплантов, который постепенно сам растет с уровнем, также его можно увеличить за счет некоторых навыков, связанных с характеристикой Техника. Превышать его можно, но лучше не нужно, ибо это чревато, скажем, уменьшением здоровья. Во-вторых, именно импланты, встраиваемые в кожу да кости, теперь отвечают за защиту вместо почившей в бозе (в плане игромеханик) одежки. Ну и в-третьих, у каждого импланта теперь есть определенный бонус, зависящий от той или иной характеристики, так что теперь нужно еще внимательнее читать, что же вы в себя там ставите.

Также изменения коснулись и множества других аспектов. Скажем, полиция больше не телепортируется к вам из варпа, а действует на манер GTA, тут тоже теперь есть система розыска со звездочками. Вождение стало куда комфортней, плюс появилась возможность вести огонь из транспорта. Легендарное оружие наконец перестало быть просто красивым хламом в тайнике и лично у меня «подтянулось» примерно под уровень персонажа само, дав таки повод расчехлить давно забытые уникальные катаны и револьверы. Есть и несколько странные решения: так, например, стрельба теперь расходует выносливость, а «лечилки» не расходник, который можно было собирать тоннами, а эдакий активный навык с двумя использованиями и откатом.

Хотелось бы мне сказать, что и все баги наконец поправили, но тут уже не все так гладко. В основной игре они попадаются изредка (скажем, новый мини-квест, связанный с имплантами, у многих так и остается вечно висеть мертвым грузом в журнале), а вот в дополнении вполне могут произрастать буйным цветом. Я играл уже с патчем 2.01, вышедшим буквально через несколько дней после релиза дополнения, и различных кривостей там еще хватало. То звук почти полностью пропал в одном из побочных заданий, то опять интерфейс начал чудить, то в трагической кат-сцене перед лицом героини начал левитировать пистолет… Благо в большинстве случаев все это лечится банальными сохранил/загрузил, но минимум один раз пришлось все же откатывать сохранения минут на 20 назад как в старые-недобрые времена, ибо вышеупомянутые проблемы с интерфейсом не лечились вообще ничем. А самый эпичный баг произошел, когда я все-таки решил закончить игру хоть на сколько-то мажорной ноте открытой концовкой с космическим казино. При посадке в ави герой неизменно умирал (ранее к слову ничего подобного не было), и стандартными способами это не лечилось никак. Оказалось, что перед посадкой надо было открыть карту, и именно это действие буквально спасло протагонисту жизнь. Чудеса, да и только…

Но что это мы все, о том, как переделали старое давайте наконец, посмотрим и на что-то новое.

Шпионская депрессия. Дополнение «Призрачная свобода» оправляет нас в новый район окрестностей Найт-Сити, трущобы Догтауна, где с главным героем на связь выходит таинственная хакерша и предлагает ему шанс на излечение в обмен на помощь в спасении президентши НСША. Первых часа два – это заскрисптованный пролог с энным количеством кивком в сторону старенького фильма «Побег из Нью-Йорка» и истребление туч врагов в темных коридорах. Когда же наконец вступительная часть завершается, то основной сюжет делает крен в сторону шпионского триллера с повсеместными заговорами, предательствами и вопросами из серии «хорошенько подумай, на той ли ты стороне». Впрочем, сюжет, как и прежде, весьма линеен, серьезный выбор за всю кампанию всего один, после которого история на манер «Кровь и вино» распадется на две разные ветки, каждая из которых еще имеет и две разные концовки. Увы, линии снова вышли несколько неравнозначными, и одна вышла явно длиннее и проработанней другой. Также по завершению дополнения можно выйти и на новую концовку и… Вот если хотите позитивных эмоций от сюжета в наше непростое время, то лучше обойдите пока эту вещь вообще стороной. Окончания дополнения снова одно мрачнее другого, а уж в новой концовке всей истории разработчики вообще решили выкрутить градус депрессивности по максимуму, уж лучше снова взять верную катану и ломануться в Арасаку с криком «Для труса нет жизни, для героя нет смерти!», чем такой «положительный» финал…

Что же касается самих заданий основной кампании, то тут все сделано на хорошем уровне, но «вау-эффекта» ничто особо не вызывает. К примеру, тут придется посетить званный прием, но даже в «Ведьмаке 3» от этой же конторы такой момент был реализован куда лучше. Или, скажем, вести довольно напряженный диалог, выдавая себя за другого человека, но и этому моменту далековато до словесных дуэлей даже из уже далеко немолодого Deus Ex HR. В одной из вариаций финального отрезка попытались разнообразить геймплей, но сделали это одним из наиболее нелюбимых мной способов, от которого у меня еще со времен Castlevania LoS 2 подергивается глаз – принудительным стелсом против неуязвимого врага. Проходить основной сюжет достаточно интересно, но порой все же приходится напоминать себе, что «Киберпанк» так и остался достаточны линейный экшеном с открытом миром, а не ролевой игрой, которой он когда-то давно пытался казаться. Новые герои лично у меня особой симпатии не вызвали, личности они достаточно неприятные, чем больше они раскрывались, тем больше хотелось просто оставить их наедине со всеми их шпионскими проблемами или же сделать миру одолжение и просто нашинковать их в салат какой моноструной. Главная же приглашенная звезда, агент Рид в исполнении Идриса Эльбы, своими позицией и поведением с определенного момента уже вызывал лишь одно раздражение, мы с любимой пытались придумать какое-то определение его поступкам, и в итоге сошлись на термине «ультралох». Скажем так, возможность прервать поток его нытья кардинальным образом в одной из концовок возможно был одной из самых позитивных эмоций за весь сюжет… Да, тут все еще есть Джонни со своими комментариями, но, как по мне, основная игра и так уже сказала о данном персонаже почти все, что необходимо.

Что же касается дополнительных заданий, то они сильно выросли по сравнению с основной игрой, но опять-таки нынче уже не выглядят чем-то особенным. Всего вам дадут штук 5 побочных миссий и десяток с хвостиком заказов от местного фиксера, причем эти самые заказы теперь вполне полноценные истории на уровне с обычными побочными заданиями, а не примитив как раньше. Все побочки в принципе рассказывают в меру интересные истории, зачастую имеют минимум два исхода, также порой могут переплетаться и с событиями основной игры, когда вам кое-где могут припомнить былые грехи/подвиги (но почти три года спустя вы, возможно, уже и не вспомните, о чем тут вообще речь…) Вот только Phantom Liberty уже существует в том же мире, где и BG 3, где те же побочные задания порой переплетались, продолжались и вклинивались самым неожиданным образом. А тут просто сценарная работа уровня восьмилетней давности, того же 3-го Ведьмака, разве что немного доработанная: так некоторые товарищи после завершения связанного с ними задания могут еще кратко о себе напомнить и продемонстрировать в небольшой сцене к чему же привело то или иное ваше решение. Сам же новый район не то чтобы сильно выделялся на фоне старых, трущобы как трущобы. Да, пара эффектных мест здесь есть, вроде небоскреба, где засел местный царек, но как только будет окончен основной сюжет и исчерпаны немногочисленные побочные задания, просто побродить по нему и поглазеть по сторонам уже навряд ли особо захочется. И ежели кто ждал продолжения линии таинственного синеглазого товарища, который тут и там светился или упоминался в основной игре, то не ждите. Тут его лишь мельком упомянут в одном диалоге, на который вы вполне можете никогда и не выйти в зависимости от сюжетного выбора, нового Гюнтера О’Дима не вышло.

Еще из новых развлечений в дополнении добавился поиск терминалов «Милитеха» да угон машин. Первый нужен для прокачки новой ветки навыков (довольно куцей и не то что бы дико полезной) и представляет собой стандартный поиск очередных «точек интереса» в открытом мире. Угон же машин – это просто еще одна довольно пресная и однообразная активность, призванная скорее просто продемонстрировать доработанную механику автотранспорта.

Прощание?.. Что же мы имеем в итоге? А по итогу мы имеем две вещи. Во-первых, значительную переработку основной игры. Во-вторых, неплохое, но отнюдь не выдающееся и несколько депрессивное сюжетное дополнение. Стоит ли ради этого возвращаться в Киберпанк 2077? (Да еще и с учетом некоторых проблем легального приобретения «Призрачной свободы» в энных регионах…) Решайте сами. С одной стороны, как было сказано, ничего выдающегося тут нет, да и воды с релиза оригинальной игры все-таки утекло многовато. С другой стороны, игр подобной тематики по-прежнему мало, да и выполнено здесь все на достаточно достойном уровне. Если вы скучали по Найт-Сити, то это неплохой повод прогуляться по его улицам может быть в последний раз. Ну а ежели вы уже давно скажем, забыли, кто такой Джонни Сильверхэнд и почему «Красота не умирает», то и подобное запоздалое прощание вам возможно уже не понадобится…

Лично же я был рад наконец поставить точку в своих непростых взаимоотношениях с данной игрой. Не вызывающую полное восхищение или жуткое разочарование, а просто добротную. (Да, всегда остается шанс, что я все же когда-нибудь на безрыбье сяду перепроходить игру с самого начала, но это явно будет еще нескоро, ибо свободного времени данная история все же требует изрядно).


Статья написана 2 октября 2023 г. 19:49


Shadowrun: No Future. Редкий пример того, что обозреваемая мною книга в данной рубрике была куплена в виде физической копии, да еще и на русском. Мне кажется, сам выпуск Hobby Games этой книги (в переводе она получила название «Будущего нет») – это своего рода мрачная ирония, характеризующая какое будущее есть у официального издания ролевых игр на русском в текущих обстоятельствах. Никакого. У тех же Hobby Games это, наверное, единственный заметный собственный релиз на ниве ролевок за весь 2023 год (там еще к нему пара мелочевок для Shadowrun вышло, вроде готового приключения и двух колод карт), и в обозримом будущем вроде больше вообще ничего не предвидится.

Книга посвящена медийным развлечениям в мире Shadowrun, и ее наполнение стандартно для этой серии – пара рассказов, много бэка и совсем чуть-чуть правил в конце. Есть главы про сериалы, музыку, новости и спорт, а вот видеоиграм во всей книге уделено всего полстаницы от силы, что для мира почти победившего киберпанка (у нас же тут еще и магия есть) выглядит как минимум странно. Видимо авторы решили просто с этим не заморачиваться, а жаль. Читается все это относительно интересно, но без каких-либо откровений. Оформление хорошее, есть супербложка, а внутри несколько страниц вроде из прозрачного пластика, что при наложении на страницы обычные как бы имитирует кем-то подправленные мини-статьи. И даже есть небольшой конвертик с маленькими импровизированными флаерами, рекламирующими концерт местной поп-звезды.

С переводом как всегда энная беда, не критичная, но неприятная. В основном это касается ников многочленных героев, чьи комментарии постоянно вклиниваются в местные статьи. Переводчица на мой взгляд избрала наихудший вариант «ни туда, ни сюда», часть говорящих ников переведя, а часть просто транслитировав. Поэтому скажем Chainmaker у нас Цепница, а Winterhawk —   Винтерхок. Slamm-0! с какого-то перепугу стал Шмяк-0!, хотя его ник в том числе и отсылка к какому-то там бейсбольному термину (он фанат данного спорта, об этом даже в этой книге говорится). Кое-где ошибки есть просто потому, что переводчица элементарно не изучала сеттинг и банально не знает кто есть кто, например Киа – это мужчина, а не женщина (в чем можно убедиться просто даже пролистав книжку энной давности Street Legends, там даже его изображение есть).

А в целом достаточно стандартное дополнение в рамках игры. Для тех, кто интересуется устройством мира Shadowrun так сказать в определенных деталях, остальные, по сути, могут проходить мимо. Лично мне было просто приятно наконец поставить на полочку физическую копию книжки давно изучаемой мною серии (перевод основной книги так и не купил, она мне в принципе не очень понравилась).

A/State. Очередное «пальцем в небо», очередной промах и бездарно потраченные 15 долларов или около того. На словах книга об огромном и непонятном городе звучала интересно, да и отзывы на нее (все два) были весьма положительными. Но на деле это оказалась весьма пресная штука с минимум фантастических допущений и довольно сухой подачей материала, про которую мне и рассказать-то особо нечего. Если мне вдруг когда захочется приключений в урбанистических джунглях, для этого явно есть вещи куда более достойные и интересные.

Delta Green. Достаточно интересная ролевая игра, если не в плане механик (тут ничего выдающегося или особо интересного), то сеттинга. За его основу взяты давно уже набившие оскомину лавкрафтавские мифы, но тут они перенесены в современность и довольно умело смешаны с различными теориями заговора и городскими легендами вроде Маджестик 12, а также реальными событиями, например ураганом Катрина. Как вам, например идея о том, что классические инопланетяне — это просто биоконструкты ми-го, а сама тема с ними в начале нулевых сошла на нет, потому что одна из тайных организаций разорвала сотрудничество с этой лже-расой и грибы с Плутона ее просто "выключили"? Плюс тут акцент не столько и не только на схождении с ума от всякой хтони, а скорее на конфликтах различной степени между разными тайными организациями, в конце концов даже титульная Дельта Грин — это фактически две разные организации, чьи пути разошлись после тайной войны как раз между обычными людьми, причем каждая ветвь считает себя "настоящей", а идеологических противников именует Программой или Изгоями. Еще мир тут не статичный, различные фракции тут появляются, меняются и вовсе исчезают как в результате внешних факторов, так и внутренних разладов. Например, видимо в более старых ипостасях игры присутствовали оккультные нацисты (куда ж без них), но на текущей момент они вроде как уже полностью уничтожены. Игра, разумеется, в основном базируется на байках и массовой культуре непосредственно США, но тут даже внутренне объяснение этому есть: Дельта Грин с определенного момента местной истории редко лезет за пределы своей страны, ибо после одного особо крупного зарубежного провала организацию официально фактически прикрыли и ее возможности резко упали, так сказать в дефолтном сеттинге она действовала скорее подпольно.

Разве что чувствуется, в рамках лавкрафтовского авторам несколько тесно. Тут у нас и падшие ангелы есть, и шумерские божки, а объяснение им довольно кривые и скучные, в духе «это очередное воплощение Ньярлототепа, а культ с библейскими мотивами среди рабочих глубинки он основал, потому что… а кто эту хтонь разберет почему, она непостижима».

Sentinel Comics RPG. Простенькая, но красочная ролевка по мотивам карточной кооперативной игры по супергероев. В целом она нацелена, наверное, на новичков или людей, желающих просто ненапряжно провести вечер. Никакого глубокого бэкграунда, который нужно изучать, тут нет (игра-первоисточник имитировала типичные супергеройские комиксы, только со своими героями, дабы не тратится на лицензии), персонажи создаются относительно быстро, правила достаточно легкие и несколько упрощены по сравнению с типичными ролевками, например тут в принципе нет бросков на попадание (супергерои попадают всегда, разве что недруг может увернуться или заблокировать урон), а помереть тут можно только с обоюдного согласия мастера и игрока, на то они и комиксы. Еще, к чести создателей, можно отметить, что специально для игры они придумали пятерку новых героев (а не только эксплуатировали уже имеющиеся образы, как это часто бывает в играх «по мотивам») и на их примере подробно объясняют правила. Они же являются и готовыми персонажами, которых можно сразу взять и играть, благо для них еще есть и команда злодеев (тоже специально придуманная для данной игры) в виде металл-группы под началом вампира, и стартовое приключение чисто под данную команду.

P. S. А еще настольно-ролевой «Ведьмак», про которого я иногда писал у себя в колонке, впал так сказать в кому. Про игру почти год не было ни слуху, ни духу, а теперь все, поставлено на паузу "на неопределенный срок". И по сути, помимо основной книги мы получили только два полноценных дополнения, сборник готовых приключений да так еще немного по мелочи. Немного жаль, определенный потенциал у проекта был, но видно не судьба.


Статья написана 13 сентября 2023 г. 11:37

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Итак, три года ожиданий наконец подошли к концу, и полная версия первой за много лет крупнобюджетной партийной РПГ все же увидела свет, вызвав при этом небывалый ажиотаж. Получилась ли у разработчиков хорошая игра? Да. Но как вы уже, наверное, могли догадаться из названия данной статьи, на выходе далеко не все пошло гладко…

И чуть менее, чем те самые три года назад я уже разбирал ранний доступ данной игры, где была доступна большая часть первого акта. Да, с тех пор энные вещи поменялись, но, разумеется, не глобально, поэтому перед прочтением данной статьи имеет смысл ознакомится с первоначальным вариантом, ибо к определенным различиям между версиями я буду обращаться, но подробно излагать некоторые вещи, например, как работают местные механики с кубиками, заново не буду:

https://fantlab.ru/blogarticle69923

Что ж, со вступительной частью вроде разобрались, так что давайте поехали снова и по порядку.

Игромеханики. Ядро местной системы, разумеется, оказалось нетронуто, но она претерпела массу небольших изменений. Постараюсь перечислить лишь наиболее значительные или любопытные.

Вездесущие кубики никуда не делись, но появились «очки вдохновения», выдаваемые за некоторые особые действия персонажей и позволяющие эти самые кубики перебрасывать. Всего таких очка может быть максимум четыре, но капают они достаточно исправно, то есть прямо каждый неудачный бросок менять не выйдет, но и особо экономить их нет нужды. Впрочем, игра позволяет делать быстрое сохранение даже прямо во время диалога, так что если есть желание, то с помощью банальных сохранения/загрузки можно получить положительный результат. Поэтому хотите использовать данную механику как в настолках – пожалуйста, не хотите – тоже вариант. Некоторые изменения постигли и систему отдыха: длительный отдых теперь требует припасов, но почти в любой момент между сеансами сна в лагере можно устроить до двух коротких привалов, которые восстанавливают половину жизней и некоторые способности/заклинания, да и с теми самыми припасами особых проблем нет, так что сильно необходимость передышки после каждой серьезной схватки раздражать не будет. Самой же серьезной переработке, пожалуй, подверглась система иллитидских способностей. В первоначальном варианте чем больше вы их использовали, тем больше открывали, но при этом личинка в вашем мозгу усилялась, у героя начинались всяческие видения, и в дальнейшем подобное вроде как должно было привести к весьма негативным последствиям (впрочем, за первый акт они так и не успевали наступить). Но в итоге от нее полностью отказались. Теперь иллитидские способности – это просто отдельное древо навыков, очки для которого можно получать за личинок, которых можно обнаружить тут и там. И ни на игровой процесс, ни на сюжет это, увы, почти никак не влияет. Да, по итогу вы можете превратиться в то еще чудище, но это чисто, так сказать, сюжетные моменты, зависящие от определенных выборов, а не от того, насколько много вы вкачали себе способностей щупальцемордых и как активно ими пользуетесь. А для того, чтобы уломать любого вашего напарника пойти по этой же слизкой дорожке, достаточно просто пройти проверку на убеждение…

Впрочем, проект и так предоставляют массу возможностей, куда больше, чем, наверное, любая другая ролевая игра из существующих. Со времен первого Original Sin Лариан активно работали над интерактивностью своих игр, и тут просто раздолье для творческих экспериментов и нестандартных решений. Не хотите атаковать недруга в лоб? Так притворитесь, что вы на его стороне, займите выгодную позицию и ударьте в спину. Или вообще не вступайте в бой, прокрадитесь мимо, а затем улучив момент столкните его в пропасть (правда, при этом вы, разумеется, и все его имущество потеряете…) Кое-где есть и вовсе возможность заговорить некоторых супостатов до того, что они буквально покончат с собой. Погиб важный непись? Не беда, всегда есть заклинание «Разговор с мертвыми», с помощью которого его все еще можно допросить (даже если виновником гибели были вы сами, правда для этого придется немного извернуться, ведь убитый так просто не станет общаться со своим убийцей…) Да что там, здесь при определенных условиях можно даже финального злодея уничтожить, вообще не вступая с ним в бой… Впрочем, чем дальше продвигается игра, тем сильнее урезаются такие возможности, а выбор действий становится мнимым. Скажем, однажды мне попалась ситуация, в которой было аж четыре варианта исхода. Так как я предпочитал решать проблемы мирно или хитро, то ради интереса загрузился и испробовал их все. И оказалось, что выбора-то на самом деле и нет. При одном развитии событий вас аннигилируют на месте, при прочих дело закончится дракой, что бы вы ни делали. Безальтернативность достигает воистину катастрофических масштабов в третьем акте, но к нему мы еще вернемся, ох вернемся… Стоит еще отметить, что по мере продвижения по сюжету и проверок, и реплик в диалогах, завязанных на классе или расе персонажа, становится все меньше, а их влияние порой чисто косметическое, что тоже несколько печально.

Также были исправлены некоторые давние огрехи, например, экран торговли теперь с традиционной лариановской барахолки с бартером можно поменять на более вменяемый (не пропустите переключатель вверху). Однако некоторые вещи все еще сделаны достаточно неудобно, к примеру, смена напарников. Чтобы сменить компаньона, надо сначала поговорить с тем, от кого вы хотите в данной вылазке избавиться, затем подтвердить, что вы ТОЧНО на сей раз обойдетесь без его услуг, а затем подойти в лагере к замене и пригласить ее в отряд. А ведь еще в первом Dragon Age мы могли просто определится с составом всей группы при выходе из лагеря… Или, например, в игре вот прямо беда с бижутерией в виде колец, некоторые напарники могут ходить до самого финала в, казалось бы, ерундовых вещах данного вида, найденных еще десятки часов назад, потому что ничего лучше так и не было обнаружено. Но, пожалуй, самая большая проблема местных игромеханик – это потолок развития в 12 уровней. Если вы будете проходить игру достаточно обстоятельно, закрывая все основные линии и истории компаньонов, то вполне реально достигнуть его часов эдак за 20-30 до завершения всех дел. И далее прогресс вашей партии практически остановится, денег к этому времени у вас, наверное, тоже будет прорва, а ассортимент местных торговцев потрясающим и выдающимся назвать никак нельзя. Я далеко не манчкин, но в том, чтобы пару десятков часов ковырять разнокалиберных супостатов (разойтись с которыми мирно или разобраться по-хитрому в том самом третьем акте возможностей минимум) есть нечто противоестественное. Максимум вы какую хорошую вещь с тела очередного босса снимите, да и то может случится так, что в предпочитаемом вами отряде она никому толком не пригодится. Такой подход на руку тем, кто решит двинуть к финалу, не закрывая и половины местных перипетий, но практически не поощряет в плане игромеханик тех, кто решит изучить те самые Врата Балдура, в коих и разворачивается третий акт, во всех подробностях. Причина здесь скорее всего кроется снова в том самом настольном первоисточнике, ибо введение хотя бы пары дополнительных уровней уже бы потребовало добавить в игру ряд новых заклинаний и способностей, а также переработать баланс сражений. Впрочем, с этим самым балансом и так тут не все гладко. Из-за столь нелюбимой мною местной системы магии с ограничением по заклинаниям в день доминирование воинов над чародеями сохраняется почти всю игру. Да, арсенал мастеров темного луча и огненного шара астрономически обширней и разнообразней возможностей простых вояк, но вот боевые классы с определенного момента начинают атаковать дважды в ход, под зельем ускорения – четыре, присовокупив у к этому всяческие навыки и способности – шесть и более… И как бы не изгалялся в своем искусстве волшебник, шесть ударов подряд в лицо двуручным мечом на первом же ходу в большинстве случаев будет куда более действенным и эффективным аргумент в противостоянии с очередным негодяем… Впрочем, никто вас пользоваться этим не заставляет, я вот, скажем, почти всю игру и не пользовался, предпочитая прямолинейной драке переговоры или хитрости, но осадочек, как говорится, все равно остается.

Но Ао с ними, с механиками. Да, в ролевой игре они важны, но не настолько, как история и ее подача. К которой мы, собственно, сейчас и перейдем…

Три акта и нелинейность. В игре три акта, и все они достаточно сильно различаются, как атмосферно, так и по наполнению. Первый акт, который лично я в большинстве своем излазил вдоль и поперек еще в раннем доступе (по сравнению с сааамой ранней версией в него еще добавили крепость темных гномов на каком-то этапе разработки), представляет собой эдакую песочницу, где буквально «что хочу, то и ворочу», и вариантов развития событий и их исхода – масса. Эта часть лучше всего проработана и отполирована, по той простой причине, что она три года мариновалась в раннем доступе, и там много чего исправили, а кое-что и вовсе изменили (например, история одного из ваших напарников, колдуна Уилла, была совершенно другой и там фигурировал палач из лагеря гоблинов, нынче низведенный просто до одного из злобных неписей).

Второй акт уже куда мрачней и камерней, и именно в нем вариативность происходящего начинает постепенно сходить на нет. Выбор все еще есть, но альтернатива зачастую может сводится лишь к тому, чтобы встать на сторону местных злодеев (для этого в одном месте буквально достаточно просто промолчать в диалоге, и окружающие буквально тут же сочтут вас негодяем и атакуют…) Впрочем, финальный отрезок у данного акта всего один, и вам так или иначе придется его преодолеть и сразиться с местным плохишом, что бы вы ни делали до этого, просто пойти другой дорогой, как это было в первом, теперь вам уже никто не даст. Также здесь содержится точка невозврата (вас о ней предупредят), до которой лучше доделать все свои дела в ранее посещенных местах, так как из третьего акта вернуться в первые два уже не выйдет. И здесь же игра может и завершиться, правда данный финал будет весьма безрадостным и куцым. Во втором акте мне попался всего один неприятный баг, который мог с концами завалить сюжетную линейку одного из напарников, благо он излечился загрузкой, да и возможно на момент опубликования данного текста его уже исправили: всяческие заплатки к игре выходят весьма резво.

Из положительных моментов можно отметить, что с большинством местных боссов можно разобраться вообще без боевых действий (эх, как этого будет не хватать дальше…), так что если вы отыгрываете переговорщика или хитреца – тут для вас простор для действий. Одного супостата можно вообще задурить до того, что он перебьет всю свою свиту и сам упадет на меч, правда моя партия переговоров с ним вообще не одобрила и нам все же пришлось драться. Также здесь буйным цветом расцвела система так сказать преемственности историй некоторых персонажей, с который Лариан начала экспериментировать еще в Original Sin 2. У каждого из ваших шести полноценных напарников есть свой полноценный подсюжет, который будет постепенно развиваться в течение всей игры и получит свое завершение лишь в третьем акте (если вы, конечно, не решите прервать существование кого-то из сопартийцев досрочно или забить на его проблемы). Истории эти, на мой взгляд, вышли интересные, но далеко не у всех равнозначные. У кого-то это долгая драма, все больше раскрывающаяся по мере прохождения, а кому-то досталось что-то вроде «два раза найди редкий материал и нужного непися, завали мужика, которого и так придется убивать по сюжету, и на этом все». Помимо основных есть еще и три с половиной дополнительных напарника, свои истории у некоторых из них тоже есть, но достаточно небольшие. С половиной, потому что одна из напарниц предназначена только для «злого» прохождения, которое лишает вас нескольких других сопартийцев и изрядной доли некоторого контента. Да, злым тут быть можно, но по всей видимости не особо выгодно. Ибо свои истории тут есть не только у напарников, но и у некоторых неписей, разумеется, далеко не столь витиеватые и подробные, но, скажем, спасенный или просто пощаженный товарищ из первого акта может снова повстречаться вам во втором-третьем, где его сюжет продолжится и, возможно, одарит вас новым заданием или развитием уже пройденного, и поэтому вырезание всех и вся просто лишит вас части контента без особых выгод. Да и местное зло в большинстве своем порой столь однозначно, что на сторону всяческих маньяков и поехавших просто не хочется становится.

Третий акт… Тут много всего, как хорошего, так и не очень. На словах доступных локаций тут немного: два района города, канализация и так по мелочевке, но на самом деле подробное исследование всего и вся у меня заняло почти шесть десятков часов, да и это при том, что пару заданий из серии «собери надцать частей» я просто уже решил не выполнять. К слову, о заданиях в этой игре. Здесь почти нет проходных историй из серии «подай-принеси, иди-завали», даже те, которые таковы кажутся, в итоге могут ох как развернуться. Например, решили вы в том же втором акте просто по одной наводке сходить и забрать в одном из склепов какую-то реликвию, а потом оказывается, что под тем самым склепом гигантский подземный храм, а там и продолжение основной сюжетной линии, и истории одного из ваших напарников, и задания наемников, взятого еще где-то в начале игры и казалось бы повисшего в воздухе, и все это по итогу переплетается самым неожиданным образом. В третьем акте интересных заданий тоже хватает, вот только вариативность их разрешения падает еще сильнее, особенно если дело касается основного сюжета или других значительных событий, например, связанных с завершением историй напарников. Местные супостаты уже даже не делают вид, что с ними хоть о чем-то можно договориться, и зачастую поножовщина – единственный исход конфликта, причем некоторые из них могут запустить какое-либо неприятное скриптовое событие прямо посреди боя, даже если вы вообще решили не вести с ними переговоров и напасть внезапно и с выгодной для вас позиции. Ну или не дадут возможности избежать столкновения лоб в лоб вообще. На фоне вариативности первых двух актов и уже упоминаемого ранее потолка уровней выглядит все это несколько печально.

Но самый разочаровывающий момент игры – это ее финал. Помнится, разработчики козыряли тем, что есть что-то около 17000 вариантов того, как и в каком качестве вы до него доберетесь. Так-то оно может и так, но, если не брать в расчет преждевременное завершение во втором акте, то концовки здесь всего две с некоторыми вариациями. И только в случае хорошей вы получите весьма куцый эпилог (герои немного пообщаются на пристани, затем сможете еще парой фраз наедине перекинуться с предметом своих воздыханий, ежели таковой имелся, и все). Никак тебе вставок или хотя бы слайдов с описанием, что и с кем в итоге произошло, как это принято во всех приличных РПГ. Ни возможности нормально поговорить с сопартийцами после финальной битвы, как это было в том же Original Sin 2. Ни-че-го. Для окончания игры, на более-менее обстоятельное прохождение которой уходит более сотни часов, и которая до этого представляла тебе массу возможностей и реакций окружающих на твои действие это не просто удар под дых – это падение железобетонного блока на голову. Учитывая манию Лариан так или иначе все испоганить в финале, это было несколько ожидаемо, но все равно чертовски больно. Почему так произошло, достоверного ответа у меня нет. Но есть как обычно предположение.

Есть в данном произведении такой момент. Герой приходит в, так сказать, увеселительное заведение и встречает там близняшек темных эльфов, брата и сестру. И они предлагают ему, кхм, поразвлечься, причем персонаж игрока еще может позвать и предмет воздыханий и заняться делом вообще вчетвером. Вот только… вам ничего не покажут. Потушат свет, произнесут пару кокетливых фраз и все. И отнюдь не потому, что игра какая-то ханжеская или целомудренная (в этом можно убедиться уже в процессе создания персонажа). Просто, скорее всего Свен и Ко сели и подумали: «А как мы покажем все вариации того, что может теоретически произойти в данной сцене? Ааааа… никак». Вот то же, наверное, произошло и с концовкой. Да, возможно текстовые вставки вообще не смотрелись на фоне постановки и стилистики всей остальной игры, но, наверное, лучше было бы сделать хотя бы так, чем вообще никак. Разработчики в энный раз не соразмерили амбиции и действительность. Да, после многочисленных жалоб на концовку вроде с этим будут что-то делать, но вопрос, как и когда это будет пока еще открытый, да и второго шанса произвести первое впечатление, как говорится, уже не будет…

Технические вопросы. Тут я буду достаточно краток. В плане картинки и звука игра сделана на высшем уровне. Окружение яркое и проработанное, в память врезаются порой даже облик и мимика вполне проходных персонажей, не говоря уж об основных, актеры озвучки в большинстве своем выкладываются на все сто. На таком уровне исполнения партийных РПГ еще не делали, да еще, наверное, и нескоро сделают что-то подобное, все-таки поджанр давно уже не самый популярный. Разве что главный герой практически всегда молчит, да и его мимика порой наводит на мысли о лицевом параличе, но тут уж все понятно и простительно с учетом всех тех вариаций касательного того, что вы можете себе слепить и сколько всего за игру вам предстоит сказать. Музыка приятная, но лично мне в основе своей не особо запомнилась, как по мне у покойного Покровского все же выходило получше. Исключение – тема в стартовом меню (учитывая, сколько раз я запускал игру за три года, она уже просто где-то в подкорке мозга поселилась) да еще момент, когда один из боссов фактически… запел. Учитывая, что это чуть ли ни самый сложный и обстоятельный бой во всей игре, а ария довольно небольшая и вскоре начинает звучать заново, раз эдак 6-7 подряд мне ее пришлось прослушать…

Да, багов в игре все еще хватает, и в основном они касаются злополучного третьего акта. В целом это несерьезные вещи, касающиеся графических деталей, то у напарника во время диалога прогрузится лишь голова, а лишь через пару секунд все остальное, то произойдет проблема с подгрузкой текстур одежды, и половина вашего лагеря будет щеголять в неглиже, а то и вовсе голышом, то локация при переходе также начнет прогружаться постепенно, обрастая деталями в реальном времени, ну все в том же духе. Хотя порой попадаются и более серьезные ошибки, способные поломать тот или иной квест. Как уже было сказано, все это довольно резво исправляется, но учитывая местные масштабы, чтобы и третий акт был как первый в техническом плане, думаю, понадобится еще энное время.

Из странного я бы отметил местный ИИ, который порой ведет себя слишком глупо или непредсказуемо. Скажем враг может бегать снаружи здания, в упор не замечая вход, а уж игнор площадных заклинаний здесь повсеместный. Противники могут спокойно забегать в тучи летающих кинжалов или жалящих насекомых и там получать серьезные повреждения, а какой-нибудь дурачок непись уже после окончания сражения может спокойно шагнуть в такую напасть и там тут же умереть, завалив вам миссию по спасению и в придачу сделав стражу с которой вы только что бились бок о бок враждебной, ведь вы же теперь убийца… Впрочем, не все так печально: скажем, пользоваться преимуществами местности недруги порой тоже умеют, и поэтому близко к краю пропасти своих бойцов порой лучше не располагать, вас вполне могут в нее также столкнуть, мгновенно убив.

Окончательный диагноз. В общем и целом, это замечательная игра, с массой возможностей, небывалой постановкой и вниманием к мелочам. Тем не менее в ней есть ряд шероховатостей и недоделок, и лично для меня парой весьма серьезных недостатков. И если с потолком уровней и отсутствием прогресса и новых возможностей в плане игромеханик я на какой-то момент все же примирился, то вот скомканный финал… Скажем так, для меня в любой истории всегда крайне важна концовка, и в моих глазах она может как вытянуть весьма посредственное произведение, так и утопить хорошее. И вот местные концовки не то, чтобы прямо топят всю игру, но некоторый неприятный осадок оставляют. Для многих других игр они бы, наверное, даже были бы хорошими, но столь масштабному и разностороннему проекту и завершение хотелось бы соответствующее. Впрочем, учудить что-то эдакое ближе к концу – для компании давно уже какая-то нехорошая традиция. Divinity 2 довели до ума лишь с дополнением (впрочем и там был косяк, если начать проходить его минуя основную игру, то последняя миссия становилась почти невыполнимой), а для обоих Original Sin выходили улучшенные издания (кои лично я так толком не опробовал). Ну не выходит у людей творческих соизмерить свой пыл созидателей с суровой реальностью и сделать все как надо с первого раза. Поэтому может еще годик спустя, если такое издание будет и для BG 3, и у меня вообще еще будет возможность играть в игры, мы с вами еще к этому проекту вернемся и посмотрим, что там и как поменялось. Однако всем любителям ролевых игр опробовать данный проект уже спокойно можно прямо сейчас: как было сказано выше, несмотря на ряд мелких и пару серьезных проблем игра все еще замечательная, а для любителей высокобюджетных партийных игр она вообще будет как банкет после долгих лет вынужденных диет и голоданий.


Статья написана 23 апреля 2023 г. 16:59

Hunter the Reckoning. Попытка присобачить старую игру по охотников на нечисть к 5-й редакции «Маскарада» (которая лично мне совершенно не понравилась). И попытка на мой взгляд совершенно неудачная. Начнем с цены. Почти 40 долларов за электронную копию книги, где по факту нет цветных иллюстраций и меньше 300 страниц – ребята, вы там совсем того? (Благо я это не покупал, а дождался, так сказать, «ознакомительной» версии). Далее оформление. Я не знаю, в чью светлую голову пришла идея сделать его черно-оранжевым, но в большинстве случаев смотрится оно вырвиглазно, будто местные товарищи апельсиновым соком обляпались. Ну и со старой игрой по большому счету эту роднит лишь название, кредо (что-то вроде фракций) охотников целиком поменяли и сократили всего до пяти, отобрали сверхъестественные способности, ничего толком не дав взамен, по сути, предлагая играть за какого-нибудь обычного парня Боба, который как-то решил взять ружбайку да пойти пострелять из нее по вампирам. Короче, не тратьте на это даже время. Hunter the Vigil для Нового Мира Тьмы (ну или как его теперь называют, «Хроники Тьмы») куда лучше.

Never going home. Книжка про солдат альтернативной Первой Мировой, где различные стороны решили применить оккультизм, в результате чего нарушился барьер между мирами, в мир проникла темная магия, полезли всякие чудища, ну и теперь везде хаос, бардак, хтонь различной степени и так далее. Информация о сеттинге во многом подается в виде эдакого дневника солдата, который, как и сказано в названии игры, «никогда не вернется домой». Рисунки и оформление не сказать, чтобы выдающиеся, но запоминающиеся (можете оценить в ролике чуть ниже). Только вот художник походу то ли не любит, то ли не умеет рисовать людям лицам, поэтому нацепил противогазы вот вообще на всех.

https://www.youtube.com/watch?v=RFCgRffEC...

Сама же игра из серии «за 5 минут сгенерились, за 10 померли». Тут все простенько и жестоко, так у персонажа всего 3 характеристики, а «уйти в ад на перегруппировку» проще простого. Также можно отметить, что помимо кубиков здесь в механике еще в некоторых ситуациях используются и стандартные игральные карты. И хотя на вид это очередная обскурная зверушка, энную популярность она все же заимела и даже обзавелась несколькими дополнениями. Только вот их я покамест обошел стороной – отдавать по 10 долларов за брошюрки примерно в 60 страниц меня несколько душит земноводное.

Dune: AitI. Sand and Dust. Книга, посвященная собственно самой планете Дюна. И тут вот какая проблема. Честно говоря, вселенная, придуманная Гербертом, в так сказать первозданном виде по меркам современных ролевых игр во многом смотрится весьма простенькой и нелепой. (Я никогда не устану угорать с планетарных феодальных домов, состоящих из двух с половиной родственников). А у разработчиков нет то ли смелости, то ли прав пойти в разнос как некоторые товарищи в начале девяностых и налепить своих девастаторов, контаминаторов и прочих Ордосов. В результате на Арракисе довольно скучно, и что еще хуже, в него попросту не веришь. Например, у нас тут самая важная планета в галактике, добыча на которой ведется тысячелетиями, с кучей обитающих здесь фракций, а ней всего два полноценных города, причем один отстроили совсем недавно. А дальше пустыня, пустыня, пустыня, в которой практически нечего делать. Расширения для фрименов вышли скучные, и тут уже чисто вина разработчиков, которые не захотели напрягаться. Например, у нас есть потенциально очень интересный концепт джакаруту, фримена-предателя, который среди этих самых фрименов тайно живет. Знаете, что дает в плане игрового процесса эта черта? +1 к обману фрименов. И все. Секция же с играми по разным эпохам сделана прямо на отвали, пару абзацев на каждую это шай-хулуду на смех.

Раздел про спайс тоже сделана весьма дежурно, про его основного потребителя — космическую гильдию информации и механик почти не дали, оставив видимо еще на какое дополнение. Картинки красивые, но в примерах с неписями снова схалтурил, половина народу опять без изображений. Короче, не прочитав данное дополнение, вы как по мне мало что потеряете. Базовой книги вполне достаточно, тут нет ничего по-настоящему нового или захватывающего. Там еще пара дополнений вышло, но после "Песка и праха" лично у меня их приобретать особого желания нет. (Особенно про благородные дома, 25 долларов за 130 страниц, короче, не только авторы «Охотников» берега в этом плане попутали).

The Witcher: A Tome of Chaos. Собирался я на данную книгу написать обстоятельный обзор, как и на все предыдущие по настольному «Ведьмаку», собирался-собирался, да так и не собрался. Поэтому вот вам краткая выжимка.

«Том Хаоса» — это книга, посвященная магии в мире «Ведьмака». Тут в целом, как и с бестиарием — неплохо, но ничего особенного. Новая героиня на манер Эрланда — эльфийка Глиннис. Рассказики про нее в целом забавные, особенно последний про демона. Накидали немного инфы о местном магическом обучении, сделали жреца и друида полноценными отдельными классами (заодно и дали немного информации за местные религиозные культы). Ну и так всякого-разного стандартно добавили понемногу — новые заклинания, немного монстров, примеры знаменитых магов и т. д. Есть разделы про местные запретные практики вроде некромантии или демонологии, но они совсем небольшие. А еще есть пара небольших фрагментов про лей-линии и совсем слабеньких магов с одной способностью, которые такое ощущение что вот вообще не знали куда деть и просто всунули где-то между главами. Плюс в конце еще имеется готовое приключение.

Warhammer Fantasy RPG: Lustria. Итак, спустя более тридцати лет существования ролевой игры WFRP в различных ипостасях мы наконец-то выбрались за пределы Старого Света. Данная книга, как несложно догадаться, посвящена местной Южной Америки и родине разумных (и не очень) рептилий всех мастей, сиречь Люстрии. И в общем вышло неплохо. Есть довольно много информации как о самом континенте и развалинах, так и населяющих его всяческих заврах да скинках. Если вы плюс-минус знакомы с лором расы ящеров, то ничего сногсшибательно нового для себя тут не найдете, но в рамках именно ролевой игры подобные вещи освещаются впервые, поэтому тут множества новых игромеханик и возможностей, но местами они несколько куцие, как например всего несколько заклинаний для высшей магии или всего три чуда для эльфов-мореплавателей. Есть даже опции для отыгрыша скинка как персонажа игрока, но это не новая полноценная раса как скажем огры, а так, просто немного экзотики, благо навряд ли играть за подобных существ будет много кому особо интересно.     

Но не одними хладнокровными славна Люстрия, есть тут и описания нескольких поселений других рас, например, так называемый Пиратский Берег с кровососом во главе и зомби-пиратами или крепости высших эльфов. И все это наполнено всякими забавными мелочами, например, некоторые из тех же высших эльфов на досуге вот галлюциногенами оказывается барыжат (и когда там наконец у нас будет полноценная книга про Ультуан?..) Но не обошлось и без небольших минусов. Например, как на берегах Люстрии может больше полторы тысячи лет существовать поселение норскийцев (которых как хаосополконников ящерки люто ненавидят), на которое скинки один раз вообще чуть ли ни метеорит уронили, авторы так и не смогли толком объяснить, отделавшись какими-то невнятными фразами. Ну и амазонок практически обошли стороной, есть только пара абзацев на тему «живут где-то в джунглях такие девочки». А в конце книги есть еще немного стандартных добавок вроде четырех новых профессий, к примеру толмач или оракул, слышащий послания Древних (редакторов данной линейки к слову давно пора гнать взашей, у того же оракула последняя градация профессии ошибочно названа так же, как и толмача), или россыпи новых опасных зверушек и болезней, если кому вдруг кому захочется усугубить страдания своих персонажей в Люстрии.





  Подписка

Количество подписчиков: 34

⇑ Наверх